Martin heeft een exclusief interview gehouden met Charles Deenen, sr. Audio Director bij Need for Speed Carbon.Wie ben je en waar kom je vandaan?Mijn naam is Charles Deenen, oorspronkelijk kom ik uit Holthees, Nederland. Ik woon al sinds 1991 in de USA, en ben in 2003 naar Canada verhuist. Op dit moment werk ik als Sr. Audio Director bij Electronic Arts Blackbox (downtown Vancouver).Hoe ben je in de game-industrie beland?Lang verhaal, maar ik zal het proberen kort te houden. Rond 1984 gingen we elke maand naar een Commodore 64 bijeenkomst in Venlo en Nijmegen. Daar ontmoete ik een hoop andere mensen en gingen we al gauw demo’s maken. Er moest muziek en geluid in die demo’s en snel waren mensen enthousiast over het geluid in onze demo’s. Van het een komt het ander... in 1986 gingen we naar ECTS in Londen waar we ons eerste contract kregen om geluid voor een spel te maken. Gelukkig ging dat goed, en vele fabrikanten volgenden dat spoor.Speelde je als kind al videogames? Nogal wat ja.... maar dat werd minder zodra we meer werk kregen. Ik herinner me nog Loderunner, Pole position en andere. Wat doe je precies als Senior Audio Director voor de Need for Speed reeks?Als ‘sr.Audio Director’ ben ik verantwoordelijk voor de dagelijkse werkingen voor alle geluids mensen en spellen bij EA blackbox. Het inhuren van mensen, helpen om nieuwe technieken te leren, helpen met plannen, kwaliteits checken etc. Het is voor de NFS spellen, maar ook voor alle andere die gemaakt worden door blackbox. Ik help ook zo veel mogelijk nog mee gedurende productie, zoals NFS.Je hebt aan eerdere titels van Need for Speed meegewerkt. Is er veel verschil tussen Underground 2 en Carbon?Met geluid zijn er veel dingen anders. Dit is de eerste keer dat we veel hebben kunnen doen voor de next-gen consoles. Automotors zijn nu geheel in surround als je ‘hood view’ selecteert etc. Nieuwe drift en canyon skids zijn nu veel actiever en meer ‘echt’. Muziek is geheel anders (zoals je al met de trailer van NFS –carbon het kunnen horen). We hebben nog steeds de liedjes, maar er zit ook 50+ minuten ‘score’ in het spel, gedaan door Trevor Morris die ook meegewerkt heeft aan Stealth, Bad Boys 2 etc.Hoe is het om mee te werken aan een project als Need For Speed Carbon? 1 woord: “druk”. Er is ontzettend veel te doen, want elk jaar zijn de verwachtingen hoger.. Ook al ben ik niet ‘officieel’ meer aan de spel mee aan het werken, er zijn nog altijd dingen te doen. Op dit moment ben ik bv. aan de post production van alle films in het spel aan het werken.Kun je je eigen ideeën kwijt in je werk / spel?Natuurlijk. Anders dan zou er geen lolletje bij zijn.Kun je het proces beschrijven van hoe een geluid van bijvoorbeeld een auto in het spel komt? (Van opnemen tot in het uiteindelijke spel)Dat is nogal een heel lang proces. Het proces start om een auto te vinden. Normalerwijze nemen we een ‘race’ versie van de normale auto op, omdat die veel beter klinken. Die zijn nogal moeilijker te vinden. We nemen het geluid op met 8 microfoons op 2 manieren, op een vliegveld in California, en op een Dynapack. Op de weg krijg je dan de geluiden van de ‘shifts’, acceleratie en andere dingen van de auto, en op de Dynapack krijg je de volle series voor ophoog en omlaag te gaan door de RPM’s. Dan worden deze geluidsopnamen geanalyseerd door de geluidsdesigners, en worden de opnames van het acceleren, stoppen en vele andere snelheden omgezet voor het spel. De ‘raw’ opnames zijn ongeveer 4-5gb... en we hebben maar 250k op ps2, and 1mb op Xbox360.. dus ze moeten nogal wat ‘magic’ doen om die geluiden erin te krijgen.Natuurlijk nemen we ook de turbo’s, superchargers en andere dingen op die ook worden gemodeled.Carbon is het vierde spel van de NFS serie op rij met tuning. Gebruik je ook geluiden, van bijvoorbeeld auto’s, uit vorige NFS titels?Soms wel, soms niet. Als een bepaalde auto ‘zo’ klinkt, dan kunnen we dit veel veranderen. De fabrikanten willen dat we de auto’s zo identiek mogelijk laten klinken. Meestal verbeteren we ze wel. Dit jaar bv. hebben we ongeveer 30 nieuwe auto’s opgenomen.Wat is je het meest leuke dat je is bijgebleven in je carrière bij EA?De 100 werkuren in een week. Haha, nee, er zijn een hoop leuke dingen. De mensen die hier werken zijn ontzettend leuk, en het natuurlijk ontzettend fun om een auto zoals een Ford GT te rijden (en een beetje rond te sliden).Ontmoet je ook de grote sterren van NFS Carbon zoals Emmanuelle Vaugier?Ja, dat gebeurt op de film-shoots. We zijn meestal te druk bezig om ‘star struck’ te worden, maar het altijd leuk om de modellen te zien rondlopen bij EA.Wat kun je vertellen over de Canyon races in Carbon? Ik kan je vertellen dat ze echt voelen. We zijn een paar nachten autos aan het opnemen geweest in canyons, heb daar ook te hard gereden, maar het ‘voelt’ hetzelfde in het spel. Dus het was nogal gaaf om dat te zien. Speel je zelf ook de Need for Speed games?Nadat je er 10+ maanden aan gewerkt hebt, en dagen-lang aan het spelen bent om dingen te ‘tunen’.. niet echt meer. Je weet alle dingen die je nog beter had kunnen maken, en je wilt die dingen niet meer terug zien. Most Wanted was heel leuk om te spelen. Natuurlijk zet ik het dan op ‘infinite NOS’ en wat andere dingen om me te helpen. Need for Speed MW en Carbon zij de leukste race-spellen die ik ooit gespeelt heb. Het ‘voelt’ gewoon lekker aan, je hoeft niet altijd te denken aan slip en gearing.Vele groetjes aan al m’n ‘fellow’ Nederlanders. Ik mis het kikkerlandje.-Charles
Labels Charles Deenen, Need for Speed Carbon